Мини-чат
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 3
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Вход на сайт
Поиск
Календарь
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Архив записей

Боевая система БК – это набор механизмов, параметров и инструментов, обеспечивающих процесс прохождения поединка согласно игровым правилам. 

Всю боевую систему можно разделить на 4 взаимосвязанных блока: 
• Система статов и умений. 
• Система модификаторов. 
• Система расчета урона и брони. 
• Система тактик и приемов. 


Блоки расположены в логической последовательности: 
основой является статовая система, надстройкой над нею является система расчетных модификаторов и вершина айсберга - система набираемых очков тактики и применяемых в бою приемов. 

Боевая система БК соответствует канонам классической РПГ (если придерживаться точки зрения «РПГ – это статы»). 
Основа игры в распределении характеристик (или статов) персонажа. 
Источниками характеристик являются как базовые игровые достижения (родные статы), так и дополнительные бонусы от вещей и временных эффектов. 


Известные на данный момент статы: 

Сила, Ловкость, Интуиция, Выносливость, Интеллект, Мудрость, Духовность.

Статы и Умения!!!


Сила: Стат увеличивает мощность урона. Точные формулы неизвестны. 
Интуиция: Добавляет +5 мф крита и +5 мф антикрита. 
Ловкость: Добавляет +5 мф уворота и +5 мф антиуворота. 
Выносливость: +6НР за каждый стат. (при касте жж увеличивается до х 6(пример 30 выноса =180 хп с жж1= 210,с жж2=240, с жж3=270- дальш сами посчитаете)
За каждый пункт выносливости +1.5 защиты от урона и +1.5 защиты от магии. 
Влияет на объем рюкзака: 40 * (уровень + 1) + Выносливость. 

Интеллект: +0,5% мощности магии. 
Мудрость: +10 маны. 
Духовность: +1 силы духа за каждый стат. 


Кроме статов существует специфическая характеристика персонажа – умения. 

Существуют владения различными видами оружия и владения разными стихиями магии. 
• Для бойцов – количество умений в том или ином оружии, увеличивает урон этим оружием (на 1-2 пункта за каждое умение), а также позволяет пользоваться оружием, которое имеет требования на определённое кол-во умений. 
• Для магов, от количества умений зависит наличие и частота критических попаданий и критических промахов. 

Необходимый минимальный навык стихии (навык, при котором нет ни критических промахов, ни критических попаданий) расчитывается по формуле: Уровень Цели * 2 – 7 
Для магии Света/Тьмы по формуле: Уровень Цели * 2 – 9
 (пока не актуально для нашего проекта, но всё же :))

Количество умений имеет ограничения: 
Максимальное количество родных умений во владении оружием – 5. 
Максимальное количество родных умений в магии – 10.
 

Максимальный шанс критического урона магией: 30% (достигается на +10 навыке относительно минимального для цели). Магический крит увеличивает урон ровно в 2 раза. ( у нас в 2 раза и -1хп)

 

Модификаторы!!!


Следующий этап – определение модификаторов согласно статам и прочим бонусам. 
Модификатор – это числовая оценка той или иной способности персонажа; фактически, это оценка в процентах определенных возможностей персонажа. 

Существующие модификаторы: 
 Мф. крит. удара - отвечает за возможность нанесения критического удара. 

 Мф. против крит. удара - отвечает за возможность избежать критического удара. 

 Мф. мощности крит. удара - отвечает за урон, наносимый при критическом ударе. 
Крит рассчитывается по формуле: ((1+мф. мощности)*2)*базовый урон. 


 Мф. увертывания - отвечает за вероятность увернуться от удара. 

 Мф. против увертывания - отвечает за уменьшение шансов увернуться у противника. 

 Мф. Контрудара - отвечает за шанс нанести контрудар после успешного увертывания. 
Родной мф. контрудара у всех персонажей - 10%, максимальный - 80%, повышается за счет бонусов вещей и бонусов за статы. 


 Мф. Парирования - отвечает за вероятность парирования удара. 
Максимальное преимущество парирования - 50%. 


 Мф. блока щитом - отвечает за вероятность блокирования удара, не угадав зону блока. 
Модификаторы парирования и блока щитом теряют эффективность в 1.2 раза за каждый уровень атакующего выше 8. 


 Мф. пробоя брони - отвечает за вероятность игнорировать показатель брони (но не защиты от урона) противника. 

 Мф. мощности удара - отвечает за повреждение определенным видом урона. 
Рассчитывается по формуле: (1+мф мощности урона)*базовый урон. 


• Мф. мощности магии - за повреждения, наносимые магическими приемами. Формула: (1+мф мощности магии)*базовый урон. 

 Мф. подавления защиты от магии - уменьшает показатель защиты от магии противника. 


Модификаторы можно разделить на абсолютные (базовые), статовые и приобретенные из бонусов. 

Имеются 2 пары модификаторов: крит – антикрит, уворот – антиуворот. 
Разница собственного модификатора и антимодификатора противника представляет собой вероятность боевого развития событий. 
В бою, модификатор игрока сравнивается с определенными модификаторами противника. 
К примеру, если мф. крита составляет 300, а мф. антикрита противника – 100, то крит произойдет с очень высокой вероятностью. 
Вероятность парирования определяется разницей модификаторов парирования противников, но не превышает 50%. 

Следует понимать, что все боевые явления происходят относительно-случайно, и модификатор – это просто фактор влияния на случайные явления, а потому гарантированно сказать, когда произойдет то или иное явление - невозможно. 
Точные формулы расчета урона может знать только автор программного кода БК. 


Абсолютный модификатор присутствует у всех игроков. 
Его особенность в том, что он рано или поздно наступает. 
Существуют врожденные, небольшие, абсолютные модификаторы парирования, уворота и блокирования щитом. Это значит, что если даже по разнице модифификаторов и антимодификаторов боевое событие невероятно, то оно все равно может с небольшой вероятностью произойти. 
К примеру, маг никак не мог увернуться согласно видимым модификаторам, однако все-таки увернулся, потому что сработал абсолютный модификатор. 
Также, присутствует абсолютный модификатор магического промаха, равный 6%. 

Существуют еще 2 абсолютных модификатора, приобретенных при наличии более, чем 125 статов ловкости (5% абс. мф. уворота) и 125 интуиции (5% мф абсолютного крита). 


Примечание. Абсолютные модификаторы парирования, увертывания и блока щитом подавляются одним приемом:


Обреченность:


От следующего Вашего удара невозможно увернуться, его нельзя парировать или заблокировать щитом. Но его можно просто заблокировать. 

В бою модификаторы рассчитываются в таком порядке - увертывание, критический удар, парирование, нормальные блоки, блок щитом. 
Критический удар пробивает парирование/блок, при этом урон становится в 2 раза ниже. 


Существует особенный, скрытый "модификатор" - Удача
Это показатель, позитивно влияющий на генератор случайных чисел. Т.е. фактически, удача - это модификатор, повышающий шанс наступления позитивного боевого события.

 

Урон!!!

 

Урон - это повреждения, наносимые противнику с помощью определенного вида оружия, с помощью приемов или свитков. 

Всё оружие делится на классы и имеет свой профильный урон:


 Мечи - Рубящий, однако у нововведенных мечей профильный урон - Режущий. 
 Дубины, булавы, цепы - Дробящий. 
• Ножи, кастеты - Колющий. 
• Посохи - Стихийный. 
• Топоры секиры - Рубящий.


Существует определённые формулы расчета урона оружием:


• Колющий урон зависит от 60% Силы и 40% Ловкости. 
• Рубящий - от 70% Силы, 20% Ловкости и 20% Интуиции. 
• Дробящий - от 100% Силы. 
• Режущий - от 60% Силы и 40% Интуиции. 


Стихийный урон - это повреждение, при котором оружие наносит удар магией одной из стихий. 
Стихийный урон, в отличие от физического, игнорирует показатели брони цели. 
Для посохов на стихийные атаки влияют параметры владения посохами, владения соответствующей магией и показатели мощности магического урона. 

Для остального оружия маг. урон рассчитывается по формуле: 50% ловкости, 50% силы с учетом мф мощности магии (это оправдывает применение Стихийного Усиления для воинов)(стоит перепроверить всё оружие обладающее стихиям и даже Дубинку Радости )

Магический урон - это урон, наносимый магическими приемами. 
Существует 7 видов Магии стихий и каждая стихия наносит свой урон: 
Воздух, Огонь, Вода, Земля, Магия света, Магия тьмы и Серая магия. 
Более подробно рассмотреть Маг. приёмы помогут ресурсы "Магия в Свитках" и "Магия в приёмах". 


Особенность магического урона в том, что он игнорирует зоны поражения. 
Данный вид урона не блокируется, однако есть вероятность увертывания от заклятия (за каждые 250 ед. защиты от магии дается 1% вероятности увернуться от заклинания). 
Также, присутствует абсолютный модификатор магического промаха, равный 6%. 
( У нас это не актуально и маги еще и ноють ))

Есть два набора параметров, влияющих на боевые характеристики персонажа. Это мощность и защита

Показатели мощности – это коэффициенты, на которые домножается базовый урон от заклятия или оружия. 
Формула: (1+мф мощности урона)*базовый урон. 

Не забывайте про особенное состояние персонажа ослабление после смерти в бою
Оно характеризуется тем, что базовый урон снижен в 2 раза, а также, от мф мощности магии/урона отнимается -1000% мощности, т.е. все бонусы мощности сводятся к нулю. 
К примеру, если базовый урон был 50, а мф. мощности составляет 20%, то урон в бою будет равен 50*1,2=60, но урон под ослаблением будет равен 50/2=25.

 

Броня и Защита!!!

 

Защита персонажа - состоит из защиты от физического урона и от магического урона. 
Защита от физического урона состоит из брони и защиты от урона(Стоит проверить на сколько хорошо это работает)
Сначала учитывается уровень брони, а потом скорректированный на броню урон модифицируется показателем защиты от урона. 


Броня - это характеристика вещей, позволяющая поглотить определенное количество урона. 

• Броня может быть как как для определённой зоны персонажа (её дает одежда, бронируются только определенные зоны поражения), так и общей (её дает ювелирка, щит; значение брони распространяется на все зоны поражения). 
• Показатели брони делятся на абсолютный и дополнительный
• Уровень брони указывается в формате N+Kd, где N - абсолютная броня (т.е. гарантированный минимальный ее уровень), К - показатель дополнительной брони, d-случайный коэфициент, который может принимать значения в диапозоне от 1 до K
В бою происходит следующий расчет: к фиксированной защите
N прибавляется случайный показатель Kd. К примеру, если броня указана 5+10d, то она будет колебаться в пределах от 6 до 15 ед. После вычисления уровня брони, этот показатель отнимается от величины урона. Затем, к этому урону применяются показатели защиты от урона. 

Показатели защиты от урона – это уровень поглощения получаемого урона. (Тут, по всей видимости придётся поработать ))
Показатели защиты могут быть как профильные, так и общие

• Профильные защищают от одного вида урона, а общие действуют на все виды урона одновременно. Эффекты суммируются. 
• Показатели защиты указываются в единицах и процентах.
Каждые 250 ед. увеличивает существующую защиту на 50% (т.е. при 250 ед. будет 50% защиты, при 500 - 75%, при 750 - 87.5%), однако, есть предельные значения для каждого уровня игроков, которые уровень защиты превышать не может. 
• Показатели защиты от урона и магии уменьшаются в
1,2 раза за каждый уровень атакующего противника выше [8]
Максимальная защита от магического урона - 800 ед., от урона - 1000 ед. 
(Этому тоже верить нельзя)) доказано на личной практике)

Источники защиты от урона: 
Вещи, временные эффекты (эликсиры, свитки) и стат "Выносливость". 

• Защита может быть общей (действует на все зоны поражения), так и по зонам (аналогично броне). Однако, существует одежда, дающая защиту от урона на все зоны поражения, например, вещи лича. 

Защита от магии - это характеристика персонажа, позволяющая снизить получаемый магический урон. 

Источники защиты от магии: 
Вещи, временные эффекты (эликсиры, свитки) и уровень "Выносливости". 

• Защита от магии не делится на зоны поражения, а распространяется на всего персонажа. (У нас в инвентаре всё делится ))
• Защита от магии рассчитывается как сумма профильной защиты от конкретного вида магии и общего показателя защиты от магии.
 

Существует особенность магии Тьмы, Света и Серой магии - от них нет профильной защиты, потому на повреждение этими магиями влияет только общий показатель защиты от магии. ( да у нас и магии такой то толком и нету- силовой и маг луч, если только )

 

Очки Тактики!!!


В бою, с учетом модификаторов, мощности урона, защиты, брони и прочего, происходит обмен ударами. В результате разменов наступают определенные боевые ситуации, за которые начисляются очки тактики. 
Далее рассмотрим какие есть очки тактики, за что и в каких количествах они начисляются: 


Тактика атаки
1 успешный удар одноручным оружием = 1 тактика. 
1 успешный удар двуручным оружием = 3 тактики. 


Тактика критического удара. 
1 критический удар одноручным оружием, не через блок = 2 тактики. 
1 крит двуручным оружием = 2-3 тактики (в зависимости от величины урона и наличия травмы противнику). 
1 крит через блок = 1 тактика.
 

Тактика контр-удара
1 успешный контр-удар = 1 тактика контр-удара. 

Тактика блока 
1 заблокированный удар = 1 тактика блока. 
Если при размене заблокировано несколько ударов, тактики начисляются за каждый заблокированный удар. 


Тактика парирования 
1 успешное парирование = 1 тактика парирования. 

Сердца
Здесь существуют особые методы расчета: 
Для персонажей 1-7 уровня одно сердце начисляется за нанесение врагу урона, равного 10% НР противника. 
Для персонажей 8 уровня и выше действуют следующие правила: 
если у противника 8го уровня менее 1000 НР, то за 10%НР начисляется 1 сердце, как и на младших уровнях. А если более 1000 НР, то 10 сердец будет начисляться за каждую выбитую из него 1000 НР. 
Для 9го уровня, это соответственно - 1200 НР, для 10го - 1440 НР, для 11го – 1728 НР. 


Сила духа
Применяется для использования некоторых важных приемов, а также, многих свитков в бою. 
Количество силы духа на начало боя фиксированное и напрямую зависит от уровня вашей восстановленности. 
Сила духа в начале боя умножается на процент HP (например, если всего у вас 1000 НР, а в бой вы вошли с 700 НР, то сила духа будет умножена на 0,7). 
(Тут тоже надо править)

Для игроков разного уровня количество Силы духа разное. 
7 уровень – 10 силы духа 
8 уровень – 20 силы духа 
9 уровень – 30 силы духа 
10 уровень – 40 силы духа 
11 уровень – 40 силы духа 
Кроме того, каждый стат «Духовность» увеличивает силу духа на 1.
 (у нас и это толком не работает, нет спасения, нет никаких бонусов- а значит духовность не имеет смысла цели и места тут быть)
Убийство игрока ниже вас уровнем: -1 силы духа в этом бою. Боты не в счет. 
Убийство игрока выше вас уровнем: +1 силы духа в этом бою. Боты не в счет. 

 

Теперь погнали:

Маги- все поголовно в личе с халявными умелками за 2-4-6и.т.д к репы)

Лич у каждого и по несколько штук 

Руны все строго на 1-ну стихию и юва тоже ))

Поражаюсь магам с кольцом шторма ) Особенно в огне или воздухе ) зачем Вам шторм?- медитация? )) - нубы ) ума нет взять Воду с защитой от урона? если нет бабла купить арт амуль

Наиболее профитно чирикать вода + огонь у нас в проекте)

Был вариант светлый амуль- так магия света не пашет(даже защита света- хотя нужный прием и важный магу), хотя его не стоит оставлять без внимания 5%- расхода маны таки) 

Войны- ну тут, извините жопа )

97% с наручами одаренки ) пара с профильками, один со злода, один с паука и два или три с луной

Криты- 98% с мечами и всё в инту с одаренками)- ну, а чё статы то красивые и урон пишет ништяк :)

Топорщики 35 силы и тоже норм - удары правда слабоваты ) ХДД)

Дубинщики- амэн -не хочу говорить ) и про артов тоже ) там не доказать!

Солнце- 150 силы и Гуд ) пофигу, что хп мало и ау и ак не хватает- зато много силы )

ЗВ- ну тут комплект спорный ) ПЫ.СЫ.- заточка на двуручку в 2 раза больше урона давала ) тут криво- отсель и нет резона одевать + прорыв не пашет верно )) 

Со щитов мало народа вообще ибо нету по их мнению смысла )

Злоды- тут ЧАУ-РАСМА) ак не надо, вынос не надо, хп не надо и плащ самое главное на халяву, который и профитнее тоже не надо )) амуль бликов пояс 8 лвл и всё в ловку, ну есть пара индивидов, которым таки прокнуло ) (пояс паука и злода- редкость ))

Про руны и чарки это нонсонс совсем +  3 стата счастье у всех- раньше горем было )

Также, хочу заметить на 10 лвл у войнов арты, кольца, амуль и тапки - хватит им )) мало хп- ну ниче, мало защиты- тоже хорошо )) откуда сток кр и екр? а куда их девать? шмот то менять не нужно ))

На самом деле тут и часть вины \Администрации! Нет возможности апнуть шмот- разбитые комплекты, нет интереса с двуручкой, броней павла, амулетом забытых МФ, Кулоном королей, Тапками ветра )

Будем надеятся на благоразумие и всё таки дав нам шанс- мы сможем развеять игру  новыми вещами )

Верните много хила за екр ) реал реалом- но пока дайте той массе поиграть!

СОВЕТ: временные Арты ща профитнее с учетом излома шмота ))

Остальное думайте сами и главное нойте по чаще- я не рулю, тратить бабки не буду- уйду с ними в блок )) игра, как сбербанк ) копи поболе - ну мало ли чёт дорогое и нужное будет.

Бесплатно я НИКОМУ не помогаю и ничего даром не делаю!

Особое внимание хочу выделить приемам, которые некорректно работают!

Также, слоты за рыцарку ибо на красивые бои не хватает места для приемов!